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1. 개요

Airsoft는 주요한 레크리에이션 활동이다. 복제총기로 플라스틱 원판에 사격을 한다. 개인적으로 수집을 하고 게임을 하거나(Paintball 게임과 유사한) 전문 훈련을 목적으로 사용된다. (예)군사 시뮬레이션, 경찰 훈련 등) Airsoft는 경쟁“태그” 스포츠 전통을 재연하고 고유한 과거 속에 살아있는 역사를 결합한 현대 하이브리드 스포츠이다. Airsoft는 6mm 또는 8mm 플라스틱 총알(Pellet)을 사용하고 통제된 환경하에서는 안전한 700 FPS이하 총구 발사속도의 성능을 갖는다. Airsoft 게임은 지역, 예산, 참가자의 수에 따라 그 스타일과 구성요소가 상당히 다르지만 보통 단기전과 조직적인 시나리오게임에서 군사시물레이션과 역사재현게임까지 다양한 형태가 있다. 각 전투필드에서 전투 상황은 주로 각 게임에서 설정된 목적을 달성하기 위해 일반적인 군사 전술을 사용한다. 참가자는 실제 또는 복제스타일의 군 장비, 제복 등 다양한 유형의 에어소프트(Airsoft) 무기류를 사용한다. 에어소프트(Airsoft) 장비는 매우 세밀하고 정교한 실제총기와 흡사한 모형 총기이며, 가볍고, 낮은 속도로 여러가지 다른 메커니즘에 의해 플라스틱 원형 총알을 발사할 수 있다.

2. 역사

1970년대에 일본인들은 무기류에 큰 관심이 있었지만 무기를 소유하는 것은 불법이었다. 이러한 관심사로 제조자들은 실제 총기를 복제한 스프링 파워 총기를 생산하기 시작했다. 이 총은 플라스틱 및 고무 재질의 몇 가지 구경으로 시작되어 결국 6mm와 8mm로 표준화되었다. 이 스프링 파워 총은 나중에 다양한 시스템을 사용하는 가스 및 배터리 파워 총으로 진화하였다. 에어소프트(Airsoft)가 취미활동으로 시작된 것은 1990년대 중반에 미국에서였다. 이것은 일본, 홍콩, 대만뿐 아니라 다른 나라들에서도 전동건(AEG)을 생산하는 대규모 제조회사가 생겨나는 계기가 되었다. 에어소프트(Airsoft)는 일반인 등의 취미활동뿐만 아니라 군인 또는 경찰의 훈련 목적으로 활용되고 있다.

3. 게임의 방

3.1. 군사시물레이션(Military Simulation)
“MilSim”은 military Simulation의 줄임말로 밀리터리 라이브액션 롤플레잉 요소를 에어소프트 경기에 결함한다. 이러한 유형의 게임은 많은 역할이 요구되기 때문에 많은 플레이어들이 핵심으로라고 생각할 수도 있다. 각팀에 무기, 식량, 무전기 등 보급과 더불어 몇가지 목표와 임무가 주어질 것이다. 군사 시물레이션 게임에 있어서 핵심 요소는 실제총기와 동일하게 복제된 에어소프트건의 탄창을 저용량 탄창으로 사용하는 것이다. 이들의 예로서 M4, M16. Type 89, SCAR-L 및 기타 다른 30발의 STANAG(draft STANdardization AGreement) 탄창이 있다. 팀들은 게임이 진행되는 기간 안에 필드에 남아있게 된다. 단지 치료를 위한 비상상황이나 다른 특수 환경에는 "대기 지역“ 또는 "안전한 지역”로 돌아온다. 군사시뮬레이션 게임은 가끔 며칠이 걸리기도 한다. 예를 들면, 매년 개최되는 스웨덴의 대규모 Berget은 중단 없이 6일 동안 계속된다. 대규모 군사시물레이션(Mili tary Simulation) 작전에 있어서 플레이어는 위장 밴과 트럭 같은 차량을 종종 사용한다. 일부의 경우 “Operation Irene(아이린)" -중서부 미국에서 연간 개최되는 Military Simulation-같은 일부 지역의 경우에는 진짜 APC(장갑차)와 탱크를 사용하기도 한다. 사실 Military Simulation은 플레이어에게 유니폼 진품과 동일한 수준을 착용하고 팀의 일부로서 경기하는 것을 요구한다.

3.2.0pen Days
에어소프트는 다른 이름으로 Pickup game 또는 Skirmishes로 알려져 있다. 이것은 에어소프트의 일반적인 형태이다. 이들 게임은 대부분의 참가자를 위한 경기스타일, 일반대회 스타일, 그리고 모의군사대회 스타일 등 각각 상당히 엄격한 규칙과 제한이 있다. 대용량 탄창, 특정 국가의 스타일(또는 비군사용 스타일 복장)과 부합하지 않은 복장 및 느슨한 규칙과 같은 것들은 사실성을 반감시킨다. 가끔 팀은 양쪽에서 특정의 유니폼을 사용할 수 있다. 그러나 보통 플레이어들은 그들의 좋아하는 여러 가지 군용 복장 또는 준 군사적인 복장을 착용한다. 소규모전투(Skirmishes)는 깃발잡기, 소모전, 섬멸전 및 단순한 CQB게임 등과 같은 여러 가지 다른 시나리오를 포함하고 있는 짧거나 중간정도 규모(Short to Mid length)의 게임으로서 구성된다. 다른 소규모전투(Skirmishes)는 매우 짧은 MilSim 이벤트를 마무리하기 위해서 하루 전체에 실행할 수 있다. 이 MliSm이벤트는 간단한 지역을 차지하는 게임에서 소규모전투(Skirmshes) 사이트 주위에서 폭탄의 부품을 수집하고 조립하고, 적군의 기지에 폭탄을 설치하는 복잡한 게임까지 목적을 갖는 모든 계획들이 포함된다.
 
3.3.실제 상황 재현 (Live Action Role Playing)
현대에 있어서 상황 재현 그룹 게임 또는 공상 과학 설정 게임에서는 재현 총기류로 때로는 에어소프트 무기를 사용한다. 총기류의 모의 실험을 하기 위해 현대 공상 과학 설정의 생생한 조치 역할 게임 그룹 게임은 때때로 에어소프트(Airsoft) 무기를 사용한다. 군사시물레이션과 비슷하지만, 연극 측면과 반드시 전쟁 영역에서 설정되지 않음에 더 중점을 두고 이들 게임은 종종 전투 복장. 비현실적인 상황이나 초자연적인 능력의 규칙을 포함하여 에어소프트 전투에 관한 보다 복잡한 규칙을 갖고 있다. 이 게임은 인기가 있는 공상 Boffer LARP(Live Action Role Playing)의 현대화된 버전으로 볼 수 있다. 이 인기가 있는 장르에는 사이버펑크와 좀비호러 등이 있다.
 
3.4.경기장 (Venues)
전세계적으로 수 천 개 에어소프트 사이트가 있다. 에어소프트는 살림지대와 울창한 숲. 산업용공장에서 군사캠프와 훈련지역, 쇼핑몰 같은 특정한 지역까지 다양한 장소에서 즐길 수 있다.
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4. 명예 시스템 (Honor system)
에어소프트(Airsoft)는 페인트볼과 달리 총알이 옷이나 몸에 확인할 수 있는 표시를 남기지 않기 때문에 총알에 맞았을 때 선수들이 서로 정직하게 인정하는 명예시스템을 운용한다. 게임에서 BB탄의 마킹 효과는 부수적이지만 게임에서 맞았는지 여부를 플레이어가 선택하므로 ”Honor system“ 올 사용한다. 대신에 단순히 확인할 필요가 발생할 때 검증을 허용한다. 예를 들면. 총의 총구 속도와 사격수부터의 거리에 따라 달라지는데, 사격수가 목표로부터 멀리떨어져 있으면 플레이어는 충격을 느낄 수 없다. 따라서 플레이어는 상대가 ”HIT” 를 소리치지 않게되므로 맞았는지의 여부를 확인하기 위하여 경기장의 심판의 신호를 기대하게 된다. 플레이어가 상대가 알아채지 못하게 적을 터치할 수 있을 때 경기장의 심판의 재량에 따라 “Knite Kill" 을 선언한다. 이것은 플레이어가 가까운 거리에서 사격하는 것을 방지한다.
어떤 사이트에서는 고무, 플라스틱 또는 때로는 날카롭지 않은 금속으로 제작된 훈련용 칼을 사용할 수 있도록 허용된다. 마찬가지로, 플레이어가 근거리에서 상대를 겨냥하여 사격하는 삼갈 때 그 상대의 항복을 받거나, 부상의 위험을 초래하는 것 대신에 'Courtesy Kill'이 발생한다. 플레이어는 표적을 볼이지 않는 곳이나 특히 코너에서는 보통 “blind firing" 이 금지된다.
한 예를 들면, 플레이어는 그들이 ”Blind firing“ 의 결과로 당했을 때 히트를 큰소리로 외치지 않는다. 플레이어는 이미 맞은 것을 시인한 상대의 사격을 피하는 것은 예상되어 있다. 플레이어간의 심한 언어나 강력한 물리적 접촉은 강하게 실격시키거나 심지어 벌칙을 가한다. 플레이어는 분쟁이 자연스럽게 해결되기를 원한다. 모든 에어소프트(Airsoftl) 플레이어는 맞았을 때 인정하기로 약속되어있다. 비록 맞았는지 여부가 의심스럽더라도 안전 지역으로 돌아가는 동안 ”HIT” 라고 크게 고함을 치고 손이나 총을 위로 올리고 맞았음을 표시하거나 죽었음을 알리는 것을 나타낸다. 페인트볼 스타일의 “스피드볼“ 게임은 Hit Makers을 포함할 것이다. 주간에는 밝은 천을 몸에 두르고, 야간이나 어두울 경우에는 깜빡이(Blinker), 발광 막대기 또는 소형 플래시로 맛았음을 표시할 수도 있다.
 
5. Teams
각 나라에는 다양한 규모의 팀들이 있다. 어떤 뛰어난 팀들은 50명 이상의 팀원으로 구성되어 지역 또는 국가에서 개최되는 대회에 대표단을 출전시립 수 있다. 필리핀에는 크기가 각각인 팀으로 구성된 많은 에어소프트 플레이어의 조직이 있다. 과거에 거대한 전국적인 에어소프터 (Airsofter) 조직을 만들려고 시도했지만 지역의 중요한 회원들이 유지되었음에도 불구하고 성공하거나 유지되지 못했다. 국내에도 규모가 다양한 수백여개의 동호회가 각 지역에서 활동하고 있다.
 
6. 탄도와 속도 (Ballistics and Speed)
운동에너지는 충격에 의해 탄환으로부터 표적까지 옮겨지는 에너지이다. 1 joule 의 에너지는 0.20g의 BB탄은 100m/s(330f/s)의 속도로 발사할 수 있다. 일반적으로 에어소프트 건의 에너지의 한도는 0.20 g BB 을 기준으로 CQB에서는 100m/s(330f/s), 옥외에서는 125m/g(410f/s)와 저격수용 소통(스나니퍼건)에서는 175 m/s(570 f/s) 정도이다. 운동에너지의 양은 BB의 무게와 총이 얼마나 빠르게 총알을 발사하는냐에 따라 달라진다. 어떤 필드에서는 속도 제한없이 게임을 한다. 영국, 아일랜드. 이탈리아에서 에어소프트건의 에너지는 게임의 종류에 관계없이 1 joule (100 ml/s with a 0.20 g, 6 mm BB)로 제한한다. 영국의 특정 사이트는 반자동건의 경우 400 FPS까지 스나이퍼건의 경우 500 FPS까지 허용하기도 한다. 북아일랜드의 경우 무기의 종류에 관계없이 0.20g BB로 최대 속도는 328 FPs이다. 대부분의 에어소프트건은 50m/s(160 FPS)에서 125m/s(410 FPS)까지 사격이 가능하다. 내부를 개량한 일부 에어소프트건을 구매할 수도 있는데 이는 180m/s(590 FPS)까지 발사 속도가 가능하다. 에어소프트건에 Hop-UP 유니트를 장착하면 유효사거리를 더 멀리할 수 있다. 특정 에어소프트건의 사거리는 총구 속도 및 HOP공급에 따라 달라진다. 에어소프트건은 파워. 총열. 탄약과 훌륭한 Hop-UP 유니트을 잘 조합하면 사거리가 75meters(246fit) 이상이 될 수 있다. 훌륭한 Hop-UP 유니트는 때론 사거리를 두 배로 늘릴 수 있다.
 
 
7. 안전
 
7.1.눈과 안면보호(Eye and face protection)
참가자의 눈을 보호하기 위하여 대부분의 게임에 참여하는 데 필요한 장비의 최소 안전한 수준은 Impact-rated 고글 또는 사격 안경 한 쌍이 있다. 그러나 최소한 10 fit이상 떨어져서 사격한다면 다른 신체의 부위는 피해가 없을 것이다. 에어소프트나 페인트볼용으로 특별히 제작되지 않은 안경, 선글라스, 고글 등은 충격을 받으면 깨지거나 부서질 수 있어 눈을 손상시키는 원인이 된다. 많은 에어소프트 그룹이나 필드에서는 눈 주위를 충분히 막아서 눈을 보호할 것을 요구한다. 또한 눈을 보호하기 위한 ANSI’s Z87,1-2003 고급의 표준 규격을 사용하기를 권장한다. 다시 말해서 충격없이 3. joule의 에너지를 흡수할 수 있는 성능을 가져야 한다. 어떤 플레이어는 더 높은 충격을 견뎌내는 ASTM의 F1776 표준 규격의 페인트볼용 고글을 대신 선택하기도 한다. 안면마스크는 눈을 보호하는 가장 안전한 형태를 고려한다. 눈 주위를 보호하고 얼굴의 나머지 부분을 커버하고, 치아와 같은 취약한 부분을 보호하는 것에 따라 선택할 수 있다. 일부 그물망으로 만들어진 에어소프트 마스크는 낮은 품질 및 바이오 BB를 사용할 경우 부스러기가 그물망을 통해 눈으로 들어갈 수 있다. 비록 사례들이 기록되지는 않았지만, 마스크가 보호 성능이 탁월하면 스코프의 사용을 방해할 수 있으며, 저가의 마스크에서는 고글 내부의 응결로 시야가 흐려질 수도 있다. 매우 무더운 날에는 마스크는 머리에 공기의 부족으로 빠르게 과열되는 원인이 될 수 있다.
 
7.2.보호구를 착용하지 않은 플레이어 또는 관람자.
많은 에어소프트(Airsoft) 사이트에서는 플레이어나 참관요원은 안면마스크, 고글 또는 사격 안경을 항상 착용해야 한다. 모든 플레이어는 경기장에서 눈 보호 장치를 착용하지 않은 사람을 만나면 즉시 사격을 중지해야 한다. 관행은 플레이어를 위하여 "사격중지" 라는 단어로 고함을 친다. 이 고함소리를 들은 플레이어는 사격을 멈추고 모든 게임에 조심하라는 경고를 반복한다. 만일 플레이어가 총에 맞고 사망표식 옷을 입었다면, 그들은 가끔씩 "사망자가 간다" 라고 말을 하며, 안전지대로 걸어갈 수 있다. 이것은 상대편에게 위험이 되지 않음을 알려준다.
습기를 제거하거나 다른 어떤 이유로도 마스크나 고글을 벗으면 안 된다. 만일 이런 행위를 해야한다면 비사격지역으로 가거나 밖으로 자신이 전사했음을 알리고 전투지역을 벗어나서 마스크나 고글 닦아야 한다.
 
7.3.커뮤니티 안전수칙
최대 BB속도와 교전 거리 지침과 같은 다른 규칙은 다른 그룹에 의해 사용된다. 일부 조직은 공통적인 안전 규칙과 지침을 만들었다. 활발하게 게임이 진행되지 않을 때 어떤 필드에서는 총열스토퍼(barrel Stopper)라고 알려진 총열가방(Barrel Bags)을 요구한다. 탄창을 제거하고, 총은 챔버를 청소하기 위하여 사격을 한다. 대부분의 필드에서 플레이어는 실제총기를 사용하는 실전상식과 같이 사격하지 않을시는 총을 안전위치에 세팅하고 이동해야 한다. 필리핀의 경우 부가적인 특별한 규칙을 채택하고 있다. 어떤 에어소프트 필드에서는 위험한 사고와 실제 모의총기와의 혼란을 방지하기 위하여 실제 금속 무기류는 금지된다. 어떤 경우는 Milsim games에서 플레이어는 무기가 아닌 공구로 사용하기 위한 칼의 소지를 허용한다. 유사한 경우로 훈련용 칼에도 적용하는데 이는 특정 에어소프트 필드에서 엄격한 관행적 규칙의 적용을 받는다. 플레이어들은 일반인이나 경찰이 놀라지 않게 하기위하여 장비와 유니폼을 운송할 때 신중해야 한다. 불꽃놀이 정비는 허용될 수 있다. 그러나 위험요소가 부가되기 때문에 드물게 사용된다. 보통 장비의 성능에 대한 법적 제한이 있다.
 
8.법적문제
에어소프트건과 에어소프트 게임에 관한 법이 전세계적으로 있다. 어떤 나라에서는 총구속도를 제한하거나 실제 총기와 구분하기 위한 '비사실적' 채색과 같은 특정 제한이 있다. 미국의 전역에도 법이 있지만 제한은 Camden, Newark, NJ, Chicago, IL, Detroit, MI, and Colorado Springs, CO. 같은 일부 도시에서 존재한다. 그러나 New Jersey and Michigan 에서는 실제총기와 닮았다는 이유로 에어소프트 건을 공개적으로 다루거나 사용하지 못한다. 그들은 소유자의 승락을 받아 사유지를 사용할 수 있다. 연방법에서 에어소프트건은 장난감으로 분류가 된다. 미국내로 수입하기 위해서는 총열에 오렌지 색칠을 해야 한다. 영국에서 에어소프트 복제품은 실제모조총기(RIFS)로 분류된다. 국내의 경우 에어소프트건은 모의 총기로 분류되어 있으며, 발사속도 제한도 실제 에어소프트 플레이어들이 게임을 즐기기엔 너무 낮게 제한을 하고 있어 시급한 관련 법이 현실에 맞게 개정이 요구된다. 이렇듯 각 국가별로 제각기 다른 규정을 적용하고 있어 에어소프트들이 흔란스럽지 않게하려면 국제적으로 통일된 규정이 필요해 보인다.
 
9.Airsoft guns(에어소프트건)
 
9.1.에어소프트건(airsoft guns)
에어소프트에 사용하는 층은 실제 무기의 복제품을 사용한다. 그것은 직경 6mm 또는 8mm 탄환을 발사하는 메카니즘이 다르다. 에어소프트건은 스프링(Spring), 전기(Electric) 가스파워(Gas-Power) 등 사용하는 작동 원리에 따라 분류한다. 에어소프트건은 성능- 배터리수명, 사거리, 발사속도, 정확성, 신뢰성, 탄창용량, 크기, 무게 등- 및 참가자가 요구하는 모델에 따라 선택한다. 초창기의 에어소프트건은 스프링식이었다. 싱글액션 에어소프트건은 단발 사격만 가능했다. 2세대 에어소프트건은 가스파워(Gas-Powered) 메커니즘이었다. 이 것은 내부에 프레온 가스(CFC)를 저장하거나 외부에 CO2 챔버가 필요했다. 현재 AEGS(Automatic Electric Guns)이 대부분 일반적으로 사용되고 있다. AEGS는 공기를 순환하고 BB를 발사하는 기어박스를 구동하기 위한 대용량 충전용 배터리를 사용한다. 그러나 가스파워롱건(Gas-Powered Iong Guns)의 인기가 좋아지고 있다. 이는 품질 향상으로 총의 리얼리즘을 선호하는 경향이 늘어나고 있기 때문이다. 대부분의 에어소프트 권층은 환경적으로 안전한 ”green gas” 를 사용하는 가스파워 (Gas-Powered)이다. “green gas"는 약간의 향기를 가진 프로판 가스이다. 실리콘 윤활제는 사격시 실제 반동효과를 만들어낸다.
최근 에어소프트 제조업체에서 프로판 어댑터를 생산하기 시작했다. 이 어댑터는 캠핑을 가서도 직접 프로판탱크로 동작시킬 수 있어 참가자들이 ”Green gas" 의 저가의 대안으로 순수한 프로판가스로 그들의 총의 성능을 강화시킨다. 각 권총의 탄창은 그 안에 저장된 30발의 BB를 발사하기에 충분한 작은 저장 가스 실린더가 있다. 참가자는 진짜 스틸 반자동 권총과 비교하여 유사한 방식으로 에어소프트권총을 사실적으로 장전하고 사격하기도하고 그리고 탄창을 제거할 수도 있다. 초기 AEPS는 비록 거리가 가스권총보다 더 멀지만 권총의 하우징에 모터를 넣을 수 있는 공간이 충분하지 못하여 낮은 발사속도의 제품로 출시되었다. AEPS는 종종 가스카운터 파트보다 더 사격거리가 멀다. 대부분의 에어소프트건은 내부의 이동 부품을 제외하고 완벽하게 플라스틱으로 만들어졌다. 대만이나 중국에 제조한 특별한 건은 내외부가 메탈로 만들어졌다. 일본은 메탈 부품을 가진 에어소프트 건 복제 제작에 특별한 규정이 있다. 일반적으로 에어소프트건은 알루미늄, 알로이 외 플라스틱을 사용하기 때문에 동일 기종의 실제 스틸에 비해 가볍다. 가스핸드건의 탄창은 보통 10-20라운드가 표준용량이다. 그러나 일부는 50라운드이상의 용량도 있다. AEGS 라이플의 경우. 탄창은 저용량(30-80BBs), 중간용량(80-150BBs) 또는 대용량(20-500BBs이상)이고, 탄창은 스프링방식으로 장전된다. 대용량 탄창은 어떤 에어소프트건은 수천개의 BBS을 장전할 수 있는 전기파워박스 또는 드럼 탄창을 갖고 있다.
 
9.2.에어소프트 총알(airsoft projectiles)
대부분의 Airsoft 총은 무게가 0.12~0.88 그램 사이에 있는 플라스틱 둥근 총알을 발사한다. 가장 인기있는 AEGS용 총알은 중량이 0.20과 0.28그램 사이가 가장 있기가 있다. 좀더 무거운 것은 날아갈 때 안정적이고 바람에 영향을 덜 받으므로 일반적으로 좀 더 원거리 스나이퍼용으로 사용한다. 이는 좀 더 정확하기 때문이다. 그들은 보통 패키지 안에 500, 1000, 2000, 5000개가 들어있으며 심지어 125,000까지 많이 들은 것도 있다. 총알은 보통 직경이 6mm에서 전문가를 위한 8mm까지 다양하다. 기형인 총알은 Airsoft Gun(에어소프트건)의 부품에 손상을 줄 수 있기때문에 풍질은 매우 중요하다. 페인트볼 총알도 에어소프트건(Airsoft Gun)에 사용할 수 있다. 그러나 총알이 총의 내부에서 폭발할 때 손상을 입힐뿐 아니라 시스템의 Hop_Up시스템과의 부조화로 인하여 인기가 좋지 않다. 대부분의 에어소프트 총알(Airsoft Pellets)은 플라스틱으로 만들어진다. 그러나 생물 분해성(Bio)이 있는 에어소프트 (Airsoft) 총알 또한 사용 가능하다. 이 바이오탄은 볼과 2개월에서 2년정도면 생활학적으로 분해가 되므로 환경 영향이 적다.
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